मंचों

M1 . पर गेमिंग

द 8थार्क

मूल पोस्टर
अप्रैल 18, 2011
  • अप्रैल 23, 2021
सबसे पहले मैं यूट्यूब से कुछ वीडियो साझा करना चाहता हूं जहां एक ब्लोक ने एम 1 (मैकबुक प्रो) पर कई गेम का परीक्षण किया। तो मिनी को समान प्रदर्शन और आईमैक मिलना चाहिए, थोड़ा बेहतर प्रदर्शन (मुझे लगता है)।

पहले वीडियो में 25 गेम का परीक्षण किया गया है जो 64-बिट मेटल 2 और ओपनजीएल गेम्स, मैक पर आईफोन और आईपैड ऐप और 32-बिट गेम्स की एक श्रृंखला है।

स्पॉयलर:वीडियो में अधिकांश 25 खेलों की सूची देखने के लिए यहां क्लिक करें बॉर्डरलैंड्स 3
आधा जीवन 2
वारक्राफ्ट की दुनिया
टॉम्ब रेडर की छाया
Minecraft
डोटा 2
बायोशॉक 2: रीमास्टर्ड
हमारे बीच
F1 मोबाइल रेसिंग
स्टारड्यू वैली (आईओएस)
डेड ट्रिगर 2
सोल नाइट
स्मारक घाटी
Stardew Valley (भाप)
डीआईआरटी रैली
सीमावर्तीभूमि 2
जवाबी हमला वैश्विक आक्रमण
कपहेड
मध्य-पृथ्वी: मोर्डोर की छाया
बुझता हुआ प्रकाश
हैडिस
पथहीन
Deus Ex: मैनकाइंड डिवाइडेड
बैटमैन अरखम शहर
सिम्स 4

दूसरे वीडियो में 33 गेम का परीक्षण किया गया है जो arm64, Parallels 16, Rosetta 2 और CrossOver गेम्स की एक श्रृंखला हैं।

स्पॉयलर:वीडियो में अधिकांश 33 खेलों की सूची देखने के लिए यहां क्लिक करें विदेशी अलगाव
एक प्लेग टेल: मासूमियत
बायोशॉक रीमास्टर्ड
बार्ड्स टेल IV: DC
सीएस गो
स्टीमवीआर
जीटीए IV
बड़ा ऑनलाइन ढूंढता है
सुपरहॉट: एमसीडी
डार्क सोल्स: रीमास्टर्ड
चुरा लेनेवाला
क्रूसेडर किंग्स III
सड़ा हुआ
लेगो: द इनक्रेडिबल्स
नतीजा 4
फैक्टरियो
F1 2016
पाथफाइंडर: किंगमेकर - ईपीई
मोटो रेसर 4
स्विच
अरागामी
जीवित रहना
दूसरा सिम
नकद 2
युका-लैली
गहरा अँधेरा
खोपड़ी: नायक कातिलों

तीसरे वीडियो वीडियो में 32 गेम का परीक्षण किया गया है

स्पॉयलर:वीडियो में अधिकांश 32 खेलों की सूची देखने के लिए यहां क्लिक करें मेट्रो पलायन
निर्वासन के पथ
स्पेसबेस स्टार्टोपिया
एनबीए 2K21 आर्केड संस्करण
याकूब 0
GWENT: द विचर कार्ड गेम
परिवहन बुखार 2
गज़्दूम
मलबे उत्सव
ओरिएंट एंड द ब्लाइंड फ़ॉरेस्ट: निश्चित संस्करण
ओरिएंट एंड द विल ऑफ़ द विस्प्स
अवास्तविक क्रीड़ायुद्ध
फ्रॉस्टपंक
बियॉन्ड ब्लू
द लास्ट कैम्प फायर
भक्ति
तालोस सिद्धांत
हेलब्लेड: सेनुआ का बलिदान
सहयात्री
गुंजन दर्ज करें
वाल्हेम
घुसेड़नेवाला
हत्यारा है पंथ IV: काला झंडा
डिस्को एलीसियम: द फाइनल कट
ड्रेसिंग
शहर: स्काईलाइन्स
भय की परतें 2
नरीता बॉय
छोटे दुःस्वप्न

इनमें से कोई भी गेम ब्लीडिंग एज या 2021 एंड ग्राफिक्स नहीं है, लेकिन यहां दो वीडियो आपको एक अच्छा अवलोकन देना चाहिए कि गेमिंग के लिए M1 कितना सक्षम है। यह जितना मैंने पहले सोचा था उससे कहीं अधिक सक्षम है।
प्रतिक्रियाएं:एडमइनकेंट, जॉर्ज डावेस, मैट्रिक्स07 और 1 अन्य व्यक्ति

लोहैंगर्स

नवंबर 26, 2017


  • अप्रैल 23, 2021
मैं अपने मैक मिनी पर एकमात्र गेम खेलता हूं जो कि वर्ल्ड ऑफ Warcraft है। और यह मेरे एम1 मैक मिनी पर 60 फ्रेम प्रति सेकेंड की दर से एक सम्मानजनक रिज़ॉल्यूशन जोड़ने के लिए काफी अच्छी तरह से चलता है। मिनी के लिए मैंने जो कीमत चुकाई है, उसके लिए मुझे कोई शिकायत नहीं है।

ऐप्पल ने एम 1 के साथ एक शानदार काम किया है, और मैं केवल कल्पना कर सकता हूं कि वर्षों में यह कितना बेहतर होगा क्योंकि वे इसे सुधारते हैं। मैं कल्पना नहीं कर सकता कि इन प्रोसेसर की चार या पांच पीढ़ियों में वेब कहां होगा।
प्रतिक्रियाएं:लीव, जॉर्ज डावेस और रेट्रोस्टारस्क्रीम

हेराल्ड्स

3 जनवरी 2014
सिलिकॉन वैली, सीए
  • अप्रैल 25, 2021
विंडोज 10 हाइपरवाइजर और x86 इम्यूलैटन के तहत चलने वाले विंडोज गेम्स के लिए भी गेम का प्रदर्शन आश्चर्यजनक रूप से अच्छा है।
प्रतिक्रियाएं:द 8थर्क, जॉर्ज डावेस और थेडोकबवारन

जॉर्ज डावेस

जुलाई 17, 2014
=VH=
  • अप्रैल 29, 2021
m1 चिप के साथ एक एप्लेटव की कल्पना करें!

तब वे वास्तव में Apple आर्केड, आर्केड / कंसोल स्तर को कॉल कर सकते थे ..
प्रतिक्रियाएं:एडमइनकेंट, सिगईपी265 और 8थर्क NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 29, 2021
dmccloud ने कहा: 'पारंपरिक' तर्क का उपयोग करते हुए, M1 का ग्राफिक्स प्रदर्शन लगभग उतना अच्छा नहीं होना चाहिए जितना कि यह है।

अगर पारंपरिक तर्क से आपका मतलब है कि लोकप्रिय धारणा 'iGPUs धीमे हैं'। यह 'एआरएम धीमा है' जैसा ही है - सिर्फ इसलिए कि पारंपरिक रूप से कम लागत वाले, कम प्रदर्शन वाले उपकरणों के लिए एक प्रतिमान का उपयोग किया गया है, इसका मतलब यह नहीं है कि इसका उपयोग उच्च-प्रदर्शन डिवाइस बनाने के लिए नहीं किया जा सकता है।

M1 में गेमिंग प्रदर्शन के लिए उत्कृष्ट क्षमता है, खासकर यदि गेम इसकी अनूठी विशेषताओं का उपयोग करेंगे। Apple का TBDR कई आधुनिक रेंडरिंग दृष्टिकोणों के लिए कोड और संसाधन उपयोग को मौलिक रूप से सरल और सुव्यवस्थित करने की अनुमति देता है। पारंपरिक जीपीयू के लिए आपको कुछ चीजें करते समय गैर-स्पष्ट हुप्स के माध्यम से कूदने की आवश्यकता होती है, इसके बजाय ऐप्पल के डिवाइस पार्क में टहल सकते हैं।

dmccloud ने कहा: हालाँकि, यह x86 (Intel) प्रतिमान के माध्यम से चीजों को देखने पर आधारित है, जहाँ iGPU सबसे अच्छा गर्म कचरा है, अन्यथा पूरी तरह से अनुपयोगी है। UMA इसमें एक बड़ी भूमिका निभाता है, क्योंकि CPU और GPU दोनों एक ही डेटा को एक साथ एक्सेस कर सकते हैं बजाय इसके कि सिस्टम और iGPU दोनों विभाजनों में डेटा की प्रतिलिपि बनाने के बाद दोनों प्रतियों में किए गए परिवर्तनों का मिलान किया जाए।

गेम के लिए UMA बहुत कम महत्वपूर्ण है (कहने की तुलना में, सामग्री निर्माण सॉफ़्टवेयर के लिए), क्योंकि गेम के लिए डेटा तक CPU और GPU दोनों की पहुंच की आवश्यकता बहुत दुर्लभ है। अधिकांश गेम सीपीयू का उपयोग संसाधनों को स्थापित करने के लिए स्टेजिंग क्षेत्र के रूप में करते हैं जिन्हें फिर कॉपी किया जाता है और जीपीयू पर उपयोग किया जाता है। बस, इतना ही।

और कुछ और नोट्स:

- केवल यह तथ्य कि आपके पास UMA है, इसका मतलब यह नहीं है कि आपको डेटा कॉपी करने की आवश्यकता नहीं है। ज़ीरो-कॉपी कार्यक्षमता के लिए विशेष एपीआई के स्पष्ट उपयोग की आवश्यकता होती है और आपको अपना डेटा बहुत विशेष तरीके से सेट करने की आवश्यकता होती है। खेल बस इससे परेशान नहीं हैं। तो आपको अभी भी डेटा कॉपी करना है, यह सिर्फ कॉपी ही बहुत तेज है (आपको उच्च अंत गेमिंग जीपीयू में उपयोग किए गए पीसीआई-ई 3.0 16x के 15 जीबीपीएस के बजाय पूर्ण 68+ जीबीपीएस बैंडविड्थ मिलता है)

- इंटेल (और एएमडी) आईजीपीयू वर्षों से यूएमए का उपयोग कर रहे हैं। उनकी मेमोरी टोपोलॉजी व्यावहारिक रूप से ऐप्पल (साझा अंतिम स्तर कैश के माध्यम से सीपीयू और जीपीयू एक्सेस मेमोरी) के समान है। Apple के पास बस अधिक सक्षम मेमोरी कंट्रोलर (और डेस्कटॉप-स्तरीय GPU कैश आकार) हैं - वे यहां प्रदर्शन और दक्षता के लिए अनुकूलित करते हैं और अन्य विक्रेताओं की तरह लागत नहीं लेते हैं।
प्रतिक्रियाएं:thekev, falainber, JMacHack और 1 अन्य व्यक्ति एस

धुरा

5 अक्टूबर, 2020
  • अप्रैल 29, 2021
लेमन ने कहा: - इंटेल (और एएमडी) आईजीपीयू वर्षों से यूएमए का उपयोग कर रहे हैं। उनकी मेमोरी टोपोलॉजी व्यावहारिक रूप से ऐप्पल (साझा अंतिम स्तर कैश के माध्यम से सीपीयू और जीपीयू एक्सेस मेमोरी) के समान है। Apple के पास बस अधिक सक्षम मेमोरी कंट्रोलर (और डेस्कटॉप-स्तरीय GPU कैश आकार) हैं - वे यहां प्रदर्शन और दक्षता के लिए अनुकूलित करते हैं और अन्य विक्रेताओं की तरह लागत नहीं लेते हैं।
कोई भी इंटेल और एएमडी आईजीपीयू यूएमए का बिल्कुल भी उपयोग नहीं करते हैं।

सिस्टम रैम के एक हिस्से के इंटेल और एएमडी आईजीपीयू सेक्शन को वीआरएएम के रूप में इस्तेमाल किया जाना है, बाकी सिस्टम रैम के इस हिस्से को केवल जीपीयू ही एक्सेस नहीं कर सकता है।

UMA के साथ ऐसा नहीं है, UMA के साथ पूरे सिस्टम के पास हर समय सभी RAM तक पहुंच होती है।

और गेम 'यूएमए का उपयोग नहीं कर रहे' के संबंध में इसका गेम से कोई लेना-देना नहीं है और ग्राफिक्स ड्राइवरों के साथ सब कुछ करना है। गेम सिर्फ एपीआई के माध्यम से ग्राफिक्स ड्राइवर को कॉल करता है, ड्राइवर फिर मेमोरी हैंडलिंग को सॉर्ट करता है।
प्रतिक्रियाएं:cal6n और dmccloud NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 29, 2021
स्पिंडेल ने कहा: कोई भी इंटेल और एएमडी आईजीपीयू यूएमए का बिल्कुल भी उपयोग नहीं करते हैं।

सिस्टम रैम के एक हिस्से के इंटेल और एएमडी आईजीपीयू सेक्शन को वीआरएएम के रूप में इस्तेमाल किया जाना है, बाकी सिस्टम रैम के इस हिस्से को केवल जीपीयू ही एक्सेस नहीं कर सकता है।

यह बस गलत है। इंटेल दस्तावेज स्पष्ट रूप से बताता है कि उनके आईजीपीयू कम से कम सैंडी ब्रिज से शुरू होते हैं (अगर मुझे सही याद है) यूएमए का उपयोग करते हैं और वे ओपनसीएल को शून्य-कॉपी सीपीयू/जीपीयू डेटा एक्सटेंशन का पर्दाफाश करते हैं जो ऐप्पल मेटल की शून्य-प्रतिलिपि कार्यक्षमता के समान काम करते हैं।

स्पिंडेल ने कहा: और खेलों के बारे में 'यूएमए का उपयोग नहीं करना' इसका गेम से कोई लेना-देना नहीं है और ग्राफिक्स ड्राइवरों के साथ सब कुछ करना है। गेम सिर्फ एपीआई के माध्यम से ग्राफिक्स ड्राइवर को कॉल करता है, ड्राइवर फिर मेमोरी हैंडलिंग को सॉर्ट करता है।

यह फिर से गलत है (कम से कम विषय के संबंध में)। ग्राफिकल एपीआई के लिए आपको डेटा को मैन्युअल रूप से कॉपी करने की आवश्यकता होती है (या तो डेटा पॉइंटर अपफ्रंट प्रदान करके या कॉपी/मैपिंग एपीआई का उपयोग करके)। तो UMA या नहीं UMA, यदि आप MTLBuffer.contents() या MTLTexture.replace() जैसी किसी चीज़ का उपयोग कर रहे हैं तो आप हमेशा अपने एप्लिकेशन द्वारा आवंटित स्टोरेज से ड्राइवर द्वारा आवंटित स्टोरेज में मेमोरी कॉपी कर रहे हैं। यदि आप शून्य-प्रतिलिपि व्यवहार चाहते हैं तो आपको MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) का उपयोग करने की आवश्यकता है।

संक्षेप में: सिर्फ इसलिए कि आपके सिस्टम में UMA है, इसका मतलब यह नहीं है कि सभी डेटा प्रतियों को जादुई रूप से समाप्त किया जा सकता है।
प्रतिक्रियाएं:क्रेवनिक

डीएमसीक्लाउड

सितम्बर 7, 2009
एंकरेज, अलास्का
  • अप्रैल 29, 2021
लेमन ने कहा: यह बिल्कुल गलत है। इंटेल दस्तावेज स्पष्ट रूप से बताता है कि उनके आईजीपीयू कम से कम सैंडी ब्रिज से शुरू होते हैं (अगर मुझे सही याद है) यूएमए का उपयोग करते हैं और वे ओपनसीएल को शून्य-कॉपी सीपीयू/जीपीयू डेटा एक्सटेंशन का पर्दाफाश करते हैं जो ऐप्पल मेटल की शून्य-प्रतिलिपि कार्यक्षमता के समान काम करते हैं।



यह फिर से गलत है (कम से कम विषय के संबंध में)। ग्राफिकल एपीआई के लिए आपको डेटा को मैन्युअल रूप से कॉपी करने की आवश्यकता होती है (या तो डेटा पॉइंटर अपफ्रंट प्रदान करके या कॉपी/मैपिंग एपीआई का उपयोग करके)। तो UMA या नहीं UMA, यदि आप MTLBuffer.contents() या MTLTexture.replace() जैसी किसी चीज़ का उपयोग कर रहे हैं तो आप हमेशा अपने एप्लिकेशन द्वारा आवंटित स्टोरेज से ड्राइवर द्वारा आवंटित स्टोरेज में मेमोरी कॉपी कर रहे हैं। यदि आप शून्य-प्रतिलिपि व्यवहार चाहते हैं तो आपको MTLDevice.makeBuffer(bytesNoCopy: ) का उपयोग करने की आवश्यकता है।

संक्षेप में: सिर्फ इसलिए कि आपके सिस्टम में UMA है, इसका मतलब यह नहीं है कि सभी डेटा प्रतियों को जादुई रूप से समाप्त किया जा सकता है।

इंटेल इसे चाहे जो भी कहे, यह अभी भी सच नहीं है UMA। बेस्ट बाय में जाएं और केवल एकीकृत ग्राफिक्स वाले किसी भी लैपटॉप को डिस्प्ले पर देखें। आप देखेंगे कि वे '8GB RAM (6.03 GB उपलब्ध)' जैसा कुछ कहेंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि वे अभी भी भौतिक RAM को वर्चुअल CPU/iGPU विभाजन में विभाजित कर रहे हैं। इंटेल अपनी मार्केटिंग और कभी-कभी तकनीकी सामग्रियों को गुमराह करना या झूठ बोलना पसंद करता है। जब उन्होंने अपने 11वीं पीढ़ी के सीपीयू की घोषणा की, तो उन्होंने केवल अपने आईजीपीयू (जो वास्तव में 9वीं और 10वीं पीढ़ी के हिस्सों में इस्तेमाल किए गए 'यूएमए' ग्राफिक्स की रीब्रांडिंग थी) की तुलना एएमडी वेगा 4 और एनवीडिया एमएक्स250 (जिसे पहले से ही बदल दिया गया था) से की थी। MX350) यह साबित करने के लिए कि उनके ग्राफिक्स बेहतर थे। हम में से एक समूह ने काम पर उस प्रस्तुति को देखा और इंटेल को 47 मिनट की पूर्व-रिकॉर्डेड प्रस्तुति में भ्रामक बयानों की मात्रा के लिए टुकड़े टुकड़े कर दिया।
प्रतिक्रियाएं:डाहलब्लोम एक्स

एक्सव्हिपलैश

योगदान देने वाला
21 अक्टूबर 2009
  • अप्रैल 29, 2021
M1 GTX 1050 Ti को मात देता है या प्रतिस्पर्धा करता है जो अभी भी स्टीम हार्डवेयर सर्वेक्षण में #2 है।

स्टीम हार्डवेयर और सॉफ्टवेयर सर्वेक्षण
मुझे वास्तव में उम्मीद है कि जब तक यह बड़े लड़के मैक प्रो तक पहुंच जाएगा, कि GPU काफी प्रतिस्पर्धी है। आरटीएक्स 3060 भी प्राप्त करने की कोशिश करना असंभव है। एक्स

एक्सव्हिपलैश

योगदान देने वाला
21 अक्टूबर 2009
  • अप्रैल 29, 2021
लेमन ने कहा: यह बिल्कुल गलत है। इंटेल दस्तावेज स्पष्ट रूप से बताता है कि उनके आईजीपीयू कम से कम सैंडी ब्रिज से शुरू होते हैं (अगर मुझे सही याद है) यूएमए का उपयोग करते हैं और वे ओपनसीएल को शून्य-कॉपी सीपीयू/जीपीयू डेटा एक्सटेंशन का पर्दाफाश करते हैं जो ऐप्पल मेटल की शून्य-प्रतिलिपि कार्यक्षमता के समान काम करते हैं।
यदि आप दस्तावेज़ पढ़ते हैं, तो इसे प्रोग्रामिंग परिवर्तन होना चाहिए। यह परिवर्तन कितने सॉफ़्टवेयर में है?

software.intel.com

OpenCL™ 1.2 से अधिकाधिक लाभ प्राप्त करना: इसके द्वारा प्रदर्शन कैसे बढ़ाएं...

डाउनलोड डाउनलोड OpenCL™ 1.2 से अधिकतम लाभ प्राप्त करना: Intel® Proce पर बफर प्रतियों को न्यूनतम करके प्रदर्शन कैसे बढ़ाएं software.intel.com
शून्य प्रतिलिपि बफ़र्स बनाने के लिए, निम्न में से कोई एक कार्य करें:

CL_MEM_ALLOC_HOST_PTR का उपयोग करें और रनटाइम को आपके लिए शून्य प्रतिलिपि आवंटन बफर बनाने दें

यदि आपके पास पहले से ही डेटा है और आप डेटा को OpenCL बफर ऑब्जेक्ट में लोड करना चाहते हैं, तो CL_MEM_USE_HOST_PTR का उपयोग 4096 बाइट सीमा (एक पृष्ठ और कैश लाइन सीमा से संरेखित) पर आवंटित बफर के साथ करें और कुल आकार जो 64 का गुणक है बाइट्स (कैश लाइन आकार)।

होस्ट से इन बफ़र्स को डेटा पढ़ते या लिखते समय, clEnqueueMapBuffer() का उपयोग करें, बफ़र पर काम करें, फिर clEnqueueUnmapMemObject() को कॉल करें। इस पेपर में Intel® प्लेटफॉर्म पर सर्वोत्तम ज्ञात प्रथाओं को प्रदर्शित करने के लिए कोड नमूने हैं।
जे

जौनीस

22 नवंबर, 2020
  • अप्रैल 29, 2021
मुझे उम्मीद है कि M1 अगले एक या दो साल तक अच्छा रहेगा। जब तक घटक की कमी समाप्त हो जाती है, तब तक बहुत से लोगों के पास वर्तमान पीढ़ी के कंसोल और जीपीयू होंगे, और तेज हार्डवेयर का लाभ उठाने के लिए नए गेम तैयार किए जाएंगे। 16-कोर M1 GPU तब लो एंड होगा और 32 कोर मिडरेंज होगा।

नई कंसोल पीढ़ी के जारी होने के कुछ समय बाद हार्डवेयर आवश्यकताओं में हमेशा जानबूझकर उछाल होता है। यदि पुराने कंसोल अभी भी नए गेम के लिए पर्याप्त थे, तो नए मॉडल खरीदने का कोई कारण नहीं होगा। दूसरी ओर, क्योंकि कंसोल पीढ़ियों के बीच का समय ~ 7 वर्ष है, कोई भी हार्डवेयर जो कूदने के बाद अच्छा है, वह कई वर्षों तक अच्छा रहेगा। NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 30, 2021
dmccloud ने कहा: इंटेल इसे चाहे जो भी कहे, यह अभी भी सच नहीं है UMA। बेस्ट बाय में जाएं और केवल एकीकृत ग्राफिक्स वाले किसी भी लैपटॉप को डिस्प्ले पर देखें। आप देखेंगे कि वे '8GB RAM (6.03 GB उपलब्ध)' जैसा कुछ कहेंगे। ऐसा इसलिए है क्योंकि वे अभी भी भौतिक RAM को वर्चुअल CPU/iGPU विभाजन में विभाजित कर रहे हैं।

ड्राइवर मॉडल इसी तरह काम करता है। स्पष्ट रूप से कुछ मेमोरी GPU उद्देश्यों के लिए आरक्षित है। यह M1 के साथ इतना अलग नहीं है: आप उपलब्ध GPU मेमोरी की मात्रा को क्वेरी कर सकते हैं और आपको जो नंबर मिलता है वह कुल सिस्टम RAM नहीं है। यह केवल एक रिपोर्टिंग/'लेखा' प्रश्न है और इसका स्वयं UMA से बहुत कम लेना-देना है। एकीकृत मेमोरी का अर्थ है कि GPU और CPU भौतिक रूप से (और तार्किक रूप से) एक ही मेमोरी को कैश-सुसंगत तरीके से एक्सेस करने में सक्षम हैं, और किसी भी उचित मॉडल Intel iGPU में वह क्षमता है।

dmccloud ने कहा: इंटेल को अपनी मार्केटिंग में गुमराह करना या झूठ बोलना पसंद है ...

ओह, कि हम बिल्कुल सहमत हो सकते हैं। इंटेल मार्केटिंग को होना पसंद है, इसे कैसे रखा जाए... 'आशावादी'। लेकिन तकनीकी दृष्टिकोण से, इंटेल जीपीयू काफी दिलचस्प हैं और अपरिष्कृत डिवाइस नहीं हैं। उनके पास बहुत लचीली गणना क्षमताएं हैं।

xWhiplash ने कहा: यदि आप दस्तावेज़ पढ़ते हैं, तो इसे प्रोग्रामिंग परिवर्तन की आवश्यकता है। यह परिवर्तन कितने सॉफ़्टवेयर में है?

ठीक यही बात Apple सिलिकॉन के लिए भी है। यदि आप शून्य प्रतिलिपि व्यवहार चाहते हैं, तो आपको एक विशिष्ट एपीआई का उपयोग करना होगा और सुनिश्चित करना होगा कि आप अपनी मेमोरी को एक विशेष तरीके से आवंटित करते हैं।
प्रतिक्रियाएं:थेकेव

लीव

फ़रवरी 5, 2017
पहाड़ी के ऊपर और दूर
  • अप्रैल 30, 2021
लोहैंगर्स ने कहा: मैं अपने मैक मिनी पर केवल एक ही गेम खेलता हूं जो कि वर्ल्ड ऑफ विक्टरन है। और यह मेरे एम1 मैक मिनी पर 60 फ्रेम प्रति सेकेंड की दर से एक सम्मानजनक रिज़ॉल्यूशन जोड़ने के लिए काफी अच्छी तरह से चलता है। मिनी के लिए मैंने जो कीमत चुकाई है, उसके लिए मुझे कोई शिकायत नहीं है।

ऐप्पल ने एम 1 के साथ एक शानदार काम किया है, और मैं केवल कल्पना कर सकता हूं कि वर्षों में यह कितना बेहतर होगा क्योंकि वे इसे सुधारते हैं। मैं कल्पना नहीं कर सकता कि इन प्रोसेसर की चार या पांच पीढ़ियों में वेब कहां होगा।

यह मैं भी हूं, मैं केवल आकस्मिक रूप से वाह खेलता हूं और समय मिलने पर रिटेल/क्लासिक में और बाहर डुबकी लगाता हूं। 2006 से खेला जा रहा है, लेकिन अब और छापेमारी न करें, बस कुछ खोज और दुनिया भर में घूमने का आनंद लें।

मेरे पिछले 2014 और 2018 उपकरणों की तुलना में एम1 मैक मिनी पर अद्भुत चलता है। 3440x1440 @ अधिकतम सेटिंग्स पर 45-60 एफपीएस छाया के लिए एक मामूली समायोजन के साथ, यह मुश्किल से गर्म हो जाता है और इसे ठीक से संभालता है। एक्स

एक्सव्हिपलैश

योगदान देने वाला
21 अक्टूबर 2009
  • अप्रैल 30, 2021
लेमन ने कहा: ऐप्पल सिलिकॉन के लिए बिल्कुल वही। यदि आप शून्य प्रतिलिपि व्यवहार चाहते हैं, तो आपको एक विशिष्ट एपीआई का उपयोग करना होगा और सुनिश्चित करना होगा कि आप अपनी मेमोरी को एक विशेष तरीके से आवंटित करते हैं।
ऐसा नहीं है कि यह कैसे काम करता है। Apple Silicon के पास किसी भी और सभी 16GB RAM तक पहुंच है। कोई अलग VRAM नहीं है, लेकिन अभी भी Intel iGPU के लिए है।
प्रतिक्रियाएं:डीएमसीक्लाउड

हेसल89

सितम्बर 27, 2017
नीदरलैंड
  • अप्रैल 30, 2021
गीकबेंच स्कोर के आधार पर मैं एएमडी आरएक्स 560 के समान प्रदर्शन की उम्मीद कर रहा था।
ऐसा लगता है कि ज्यादातर खेलों में ऐसा ही होता है, केवल इस अंतर के साथ कि मैं ड्राइंग दूरी को एम 1 पर पूर्ण अधिकतम तक सेट कर सकता हूं। (एकीकृत रैम के 16GB के लिए धन्यवाद)

धातु 2 सक्षम खेलों के साथ हालांकि यह एक पूरी तरह से अलग बॉलगेम है!
मैं एक्स-प्लेन 11 को 2560 x 1440 पर खेल सकता हूं जिसमें सब कुछ अल्ट्रा/हाई पर सेट है और मुझे अभी भी एक ठोस 30 से 40 एफपीएस मिल रहा है।
यह वास्तव में बेहतर है कि मेरे एक दोस्त को अपने आरटीएक्स 2060 के साथ क्या मिल रहा है। पूरी तरह से शांत रहने के दौरान!

यह इतना शक्तिशाली नहीं होना चाहिए लेकिन किसी तरह यह है ..
प्रतिक्रियाएं:घर का NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 30, 2021
xWhiplash ने कहा: ऐसा नहीं है कि यह कैसे काम करता है। Apple Silicon के पास किसी भी और सभी 16GB RAM तक पहुंच है। कोई अलग VRAM नहीं है, लेकिन अभी भी Intel iGPU के लिए है।

मुझे Intel iGPUs पर किसी मेमोरी एड्रेसिंग सीमाओं की जानकारी नहीं है। Intel और Apple दोनों डिवाइस सिस्टम मेमोरी को समान अंतिम स्तर के कैश और समान मेमोरी कंट्रोलर के माध्यम से एक्सेस करते हैं। सभी इंटेल जीपीयू मेमोरी सीपीयू के साथ और वर्सा के माध्यम से दृश्यमान और कैश-सुसंगत है। इंटेल और ऐप्पल जीपीयू डिवाइस दोनों ऑप्ट-इन एपीआई का उपयोग करके सिस्टम मेमोरी आवंटन (शून्य-प्रति) तक सीधे पहुंचने में सक्षम हैं।

कोई भी 'वीआरएएम आकार' रिपोर्ट आदि। आप देख सकते हैं कि ड्राइवर या ओएस-विशिष्ट सीमाएं हैं। जहां तक ​​​​मुझे पता है, इंटेल जीपीयू ड्राइवर इन सूचियों को गतिशील रूप से समायोजित कर सकता है, ऐप्पल सिलिकॉन शुरू से ही बहुत उच्च प्राकृतिक सीमाओं का उपयोग करता है। दोनों GPU उद्देश्यों के लिए निश्चित मात्रा में RAM आरक्षित करते हैं। एस

धुरा

5 अक्टूबर, 2020
  • अप्रैल 30, 2021
लेमन ने कहा: मुझे इंटेल आईजीपीयू पर किसी मेमोरी एड्रेसिंग सीमाओं के बारे में पता नहीं है। Intel और Apple दोनों डिवाइस सिस्टम मेमोरी को समान अंतिम स्तर के कैश और समान मेमोरी कंट्रोलर के माध्यम से एक्सेस करते हैं। सभी इंटेल जीपीयू मेमोरी सीपीयू के साथ और वर्सा के माध्यम से दृश्यमान और कैश-सुसंगत है। इंटेल और ऐप्पल जीपीयू डिवाइस दोनों ऑप्ट-इन एपीआई का उपयोग करके सिस्टम मेमोरी आवंटन (शून्य-प्रति) तक सीधे पहुंचने में सक्षम हैं।

कोई भी 'वीआरएएम आकार' रिपोर्ट आदि। आप देख सकते हैं कि ड्राइवर या ओएस-विशिष्ट सीमाएं हैं। जहां तक ​​​​मुझे पता है, इंटेल जीपीयू ड्राइवर इन सूचियों को गतिशील रूप से समायोजित कर सकता है, ऐप्पल सिलिकॉन शुरू से ही बहुत उच्च प्राकृतिक सीमाओं का उपयोग करता है। दोनों GPU उद्देश्यों के लिए निश्चित मात्रा में RAM आरक्षित करते हैं।
हाँ यह सच है कि इंटेल इगपस के साथ वरम आकार को गतिशील रूप से समायोजित किया जा सकता है।
लेकिन आपको बात समझ में नहीं आती है, आवंटित व्रम को अभी भी बाकी सिस्टम द्वारा एक्सेस नहीं किया जा सकता है। इसलिए यदि आपके पास एक ग्राफिकल इकाई है जिसे पोजिशनिंग (सीपीयू द्वारा किया गया) की आवश्यकता है, तो उस इकाई को व्रम और सिस्टम रैम दोनों में रहना होगा। क्योंकि सीपीयू को इसकी गणना करने की आवश्यकता होती है और चूंकि यह व्रम तक नहीं पहुंच सकता है, इसलिए इसे सिस्टम रैम में एक प्रति की आवश्यकता होती है (यह सब बहुत सरल है)

यूएमए के साथ सीपीयू और जीपीयू दोनों एक ही मेमोरी एड्रेस तक पहुंच सकते हैं। NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 30, 2021
स्पिंडल ने कहा: लेकिन आपको बात समझ में नहीं आती है, आवंटित व्रम अभी भी बाकी सिस्टम द्वारा एक्सेस नहीं किया जा सकता है। इसलिए यदि आपके पास एक ग्राफिकल इकाई है जिसे पोजिशनिंग (सीपीयू द्वारा किया गया) की आवश्यकता है, तो उस इकाई को व्रम और सिस्टम रैम दोनों में रहना होगा। क्योंकि सीपीयू को इसकी गणना करने की आवश्यकता होती है और चूंकि यह व्रम तक नहीं पहुंच सकता है, इसलिए इसे सिस्टम रैम में एक प्रति की आवश्यकता होती है (यह सब बहुत सरल है)

यह बस गलत है। आधुनिक इंटेल या एएमडी आईजीपीयू के साथ कोई 'वीआरएएम' नहीं है। CPU और GPU समान भौतिक मेमोरी तक पहुँच सकते हैं। जैसा कि मैंने पहले लिखा था, CPU और GPU कैश और मेमोरी कंट्रोलर को साझा करते हैं।

यदि आप मुझ पर विश्वास नहीं करते हैं, तो इन उपकरणों के लिए उपलब्ध वल्कन मेमोरी पूल देखें (vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties के माध्यम से)। वे केवल उनके द्वारा ऑफ़र किए जाने वाले मेमोरी पूल को डिवाइस (GPU) और होस्ट (CPU) दोनों द्वारा एक्सेस किया जा सकता है।

स्पिंडेल ने कहा: यूएमए के साथ सीपीयू और जीपीयू दोनों एक ही मेमोरी एड्रेस तक पहुंच सकते हैं।

सटीक रूप से। यही कारण है कि मैं हैरान हूं कि आप दावा करेंगे कि इंटेल यूएमए नहीं है। ठीक इसी तरह Intel iGPUs काम करते हैं।

डीएमसीक्लाउड

सितम्बर 7, 2009
एंकरेज, अलास्का
  • अप्रैल 30, 2021
लेमन ने कहा: यह बिल्कुल गलत है। आधुनिक इंटेल या एएमडी आईजीपीयू के साथ कोई 'वीआरएएम' नहीं है। CPU और GPU समान भौतिक मेमोरी तक पहुँच सकते हैं। जैसा कि मैंने पहले लिखा था, CPU और GPU कैश और मेमोरी कंट्रोलर को साझा करते हैं।

यदि आप मुझ पर विश्वास नहीं करते हैं, तो इन उपकरणों के लिए उपलब्ध वल्कन मेमोरी पूल देखें (vkGetPhysicalDeviceMemoryProperties के माध्यम से)। वे केवल उनके द्वारा ऑफ़र किए जाने वाले मेमोरी पूल को डिवाइस (GPU) और होस्ट (CPU) दोनों द्वारा एक्सेस किया जा सकता है।



सटीक रूप से। यही कारण है कि मैं हैरान हूं कि आप दावा करेंगे कि इंटेल यूएमए नहीं है। ठीक इसी तरह Intel iGPUs काम करते हैं।

Intel iGPUs के साथ, RAM को दो वर्चुअल पार्टीशन में विभाजित किया जाता है: एक जिसे सिस्टम RAM के रूप में उपयोग किया जाता है, दूसरा iGPU को समर्पित होता है। तो एक HP या Dell लैपटॉप जो 8GB RAM के साथ आता है, उसके पास प्रोग्राम के लिए केवल 6 और 7.5GB RAM उपलब्ध होगा क्योंकि बाकी पूरी तरह से iGPU को आवंटित किया जाता है। इसके अलावा, सिस्टम विभाजन के लिए लिखे गए डेटा को केवल CPU द्वारा ही एक्सेस किया जा सकता है, और GPU विभाजन को लिखा गया डेटा केवल iGPU द्वारा ही एक्सेस किया जा सकता है। यही कारण है कि इंटेल द्वारा 'यूएमए' शब्द का प्रयोग सर्वोत्तम रूप से भ्रामक है। M1 के साथ, Apple ने CPU और GPU दोनों कोर को संपूर्ण मेमोरी एड्रेस स्पेस तक पूर्ण पहुंच प्रदान की है। उन अनुप्रयोगों के लिए जहां GPU और CPU दोनों का उपयोग किया जाता है (कई MMOs, जिसमें World of Warcraft इस मानदंड को फिट करता है), डेटा को विंडोज पक्ष पर दोनों विभाजनों में कॉपी किया जाना है, फिर किसी भी आउटपुट को पूरा करने से पहले परिवर्तनों को समेट दिया जाता है। M1 के साथ, CPU और GPU दोनों कोर डेटा को एक्सेस और संशोधित कर सकते हैं साथ - साथ . यह समग्र प्रदर्शन को गति देता है क्योंकि समाधान चरण की अब आवश्यकता नहीं है। NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • अप्रैल 30, 2021
dmccloud ने कहा: Intel iGPUs के साथ, RAM को दो आभासी विभाजनों में विभाजित किया जाता है: एक जिसे सिस्टम RAM के रूप में उपयोग किया जाता है, दूसरा iGPU को समर्पित होता है। तो एक HP या Dell लैपटॉप जो 8GB RAM के साथ आता है, उसके पास प्रोग्राम के लिए केवल 6 और 7.5GB RAM उपलब्ध होगा क्योंकि बाकी पूरी तरह से iGPU को आवंटित किया जाता है। इसके अलावा, सिस्टम विभाजन के लिए लिखे गए डेटा को केवल CPU द्वारा ही एक्सेस किया जा सकता है, और GPU विभाजन को लिखा गया डेटा केवल iGPU द्वारा ही एक्सेस किया जा सकता है। यही कारण है कि इंटेल द्वारा 'यूएमए' शब्द का प्रयोग सर्वोत्तम रूप से भ्रामक है।

आपके पास यह जानकारी कहाँ से है? यह सभी तकनीकी दस्तावेज और एपीआई व्यवहार के विपरीत है जिससे मैं अवगत हूं। जहाँ तक 'वर्चुअल पार्टीशन' का सवाल है - यह सिर्फ RAM है जो GPU के उपयोग के लिए आरक्षित है। Apple सिस्टम भी ऐसा करते हैं। एक्स

एक्सव्हिपलैश

योगदान देने वाला
21 अक्टूबर 2009
  • 1 मई, 2021
लेमन ने कहा: आपके पास यह जानकारी कहां से है? यह सभी तकनीकी दस्तावेज और एपीआई व्यवहार के विपरीत है जिससे मैं अवगत हूं। जहाँ तक 'वर्चुअल पार्टीशन' का सवाल है - यह सिर्फ RAM है जो GPU के उपयोग के लिए आरक्षित है। Apple सिस्टम भी ऐसा करते हैं।
फिर, यह एक प्रोग्रामिंग परिवर्तन है। एक आधुनिक इंटेल iGPU पर 2005 से एक पुराने गेम को चलाने के लिए अभी भी iGPU मेमोरी में एक कॉपी करने की आवश्यकता होगी। आपको वास्तव में उस कोड में बताना होगा जिसे आप शून्य मेमोरी बफर चाहते हैं।

चूंकि Apple के पास एक समर्पित iGPU VRAM नहीं है, इसलिए यह समस्या उत्पन्न नहीं होती है। इसमें यह अलगाव नहीं है।

कृपया दिखाएं कि Apple सिस्टम केवल GPU के लिए RAM के समर्पित अनुभाग कहाँ दिखाता है। मेरे पास यहां एक मैक मिनी एम1 है और मैं यह नहीं ढूंढ सकता कि यह केवल 1 या 2 जीबी वीआरएएम कहां उपलब्ध है। NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • 1 मई, 2021
xWhiplash ने कहा: फिर से, यह एक प्रोग्रामिंग परिवर्तन है। एक आधुनिक इंटेल iGPU पर 2005 से एक पुराने गेम को चलाने के लिए अभी भी iGPU मेमोरी में एक कॉपी करने की आवश्यकता होगी। आपको वास्तव में उस कोड में बताना होगा जिसे आप शून्य मेमोरी बफर चाहते हैं।

और फिर, यह वही बात है जब आप धातु या किसी अन्य GPU API का उपयोग करते हैं। मैं वास्तव में उलझन में हूं कि आप क्या कहना चाह रहे हैं।

कृपया इसे गलत तरीके से न लें, लेकिन मुझे बस इस बिंदु पर पूछना है: GPU प्रोग्रामिंग के साथ आपका क्या अनुभव है? यह मुझे नहीं लगता कि आप ग्राफिकल एपीआई से बहुत परिचित हैं।

xWhiplash ने कहा: चूंकि Apple के पास एक समर्पित iGPU VRAM नहीं है, इसलिए यह समस्या उत्पन्न नहीं होती है। इसमें यह अलगाव नहीं है।

बिलकुल यह करता है। कृपया धातु दस्तावेज देखें। सभी बुनियादी एपीआई मानते हैं कि आप डेटा को ड्राइवर-आवंटित मेमोरी बफर में कॉपी कर रहे हैं। यदि आप शून्य-प्रतिलिपि कार्यक्षमता प्राप्त करना चाहते हैं, तो आपको विशेष एपीआई का उपयोग करने की आवश्यकता है (जैसा कि आप कहते हैं, यह एक प्रोग्रामिंग परिवर्तन है)। मुझे लगता है कि यह पांचवीं बार है जब मैं इसका उल्लेख कर रहा हूं। यह थोड़ा निराशाजनक हो रहा है।

xWhiplash ने कहा: कृपया दिखाएं कि Apple सिस्टम केवल GPU के लिए RAM के समर्पित खंड कहां दिखाते हैं। मेरे पास यहां एक मैक मिनी एम1 है और मैं यह नहीं ढूंढ सकता कि यह केवल 1 या 2 जीबी वीआरएएम कहां उपलब्ध है।

उपलब्ध वीआरएएम बस कुछ जानकारी है जो ड्राइवर/ओएस आपको देता है। Intel iGPU में कोई VRAM नहीं है। उनके पास GPU ड्राइवर द्वारा प्रबंधित सिस्टम मेमोरी है। बिल्कुल ऐप्पल की तरह। बाकी सिर्फ ड्राइवर का व्यवहार है। विंडोज़ पर एक इंटेल ड्राइवर आपके अधिकतम जीपीयू रैम उपयोग को 4 जीबी तक सीमित कर सकता है (ईमानदारी से, मुझे नहीं पता), ऐप्पल अधिक लचीला है। एक्स

एक्सव्हिपलैश

योगदान देने वाला
21 अक्टूबर 2009
  • 1 मई, 2021
लेमन ने कहा: कृपया इसे गलत तरीके से न लें, लेकिन मुझे बस इस बिंदु पर पूछना है: GPU प्रोग्रामिंग के साथ आपका अनुभव क्या है? यह मुझे नहीं लगता कि आप ग्राफिकल एपीआई से बहुत परिचित हैं।
मैं वीडियो गेम बनाता हूं, डायरेक्ट एक्स, एक्सएनए, मोनोगेम, यूनिटी, अवास्तविक और अधिक में पिक्सेल और वर्टेक्स शेडर्स के साथ काम करता हूं। मेरे पास मेरा अनुभव है, यही वजह है कि कई लोगों ने यह कहते हुए पोस्ट किया है कि इंटेल के पास यह समस्या नहीं है, वे इसके प्रोग्रामिंग परिवर्तन को नहीं जानते हैं - और बहुत से लोगों को यह भी एहसास नहीं था कि यह एक प्रोग्रामिंग परिवर्तन था। मुझे एक उदाहरण नहीं मिला है कि आप यह दावा करते रहें कि Apple का M1 अभी भी इस मुद्दे से ग्रस्त है, और मैंने दिनों की खोज की है। मैं शून्य मेमोरी बफर के लिए आवश्यक झंडे नहीं ढूंढ पा रहा हूं जैसे आप इंटेल के लिए करते हैं। तो कृपया, मुझे केवल 5 बार कहने के बजाय सही दिशा में इंगित करें। अगर आपके पास सबूत हैं तो मैं इसे जरूर पढ़ना चाहूंगा। मैंने ऐसा कोई प्रमाण नहीं देखा है कि M1 के पास अभी भी अपना समर्पित GPU मेमोरी आवंटन है। मैंने जो कुछ भी पढ़ा है और सभी दस्तावेज जो मैंने देखे हैं, उनमें कहा गया है कि M1 GPU किसी भी और सभी 8GB या 16GB की यूनिफाइड मेमोरी तक पहुंच सकता है।

मैंने इस तरह से दर्जनों डेवलपर चर्चाएं और डेवलपर राय देखी हैं:

Apple M1 चिप इतनी तेज़ क्यों है - एक डेवलपर बताता है | उत्पादन विशेषज्ञ

आपने सोचा होगा कि Apple M1 चिप इतनी तेज क्यों है? इस लेख में, हम एक डेवलपर से सीखते हैं कि क्या बनाता है, यहां तक ​​​​कि ये एंट्री-लेवल मैक भी इतनी तेजी से। www.pro-tools-expert.com
M1 के साथ, यह भी SoC का हिस्सा है। M1 में मेमोरी वह है जिसे 'यूनिफाइड मेमोरी आर्किटेक्चर' (UMA) के रूप में वर्णित किया गया है जो CPU, GPU और अन्य कोर को एक दूसरे के बीच सूचनाओं का आदान-प्रदान करने की अनुमति देता है, और एकीकृत मेमोरी के साथ, CPU और GPU मेमोरी को एक साथ एक्सेस कर सकते हैं। एक क्षेत्र और दूसरे के बीच डेटा कॉपी करने की तुलना में।

मैंने धातु प्रलेखन को देखने की कोशिश की है, और मुझे नहीं पता कि प्रोग्रामिंग परिवर्तन की आवश्यकता कहां है जैसे कि यह इंटेल आईजीपीयू के लिए है। दोबारा, यदि आपके पास दस्तावेज़ का कोई विशिष्ट भाग है, तो कृपया मुझे उस पर इंगित करें। लेकिन डेवलपर्स के ये सभी खाते, और अब तक मैंने जो कुछ भी नहीं देखा है, वह मुझे उसी मुद्दे की ओर इशारा करता है जो Intel IGPU के पास है।

और आप जानते हैं कि जब हम इंटेल आईजीपीयू के संबंध में वीआरएएम कहते हैं, तो हमारा वास्तव में मतलब है 'ड्राइवर द्वारा जीपीयू को आवंटित खंडित स्मृति'। वीआरएएम छोटा और आसान है और फिर भी बातचीत को पूरा करता है। अंतिम बार संपादित: 1 मई, 2021 NS

लेमन

14 अक्टूबर 2008
  • 1 मई, 2021
xWhiplash ने कहा: मैं वीडियो गेम बनाता हूं, डायरेक्ट एक्स, एक्सएनए, मोनोगेम, यूनिटी, अवास्तविक और अधिक में पिक्सेल और वर्टेक्स शेडर्स के साथ काम करता हूं।

आह, यह बहुत अच्छा है, इसलिए हम तकनीकी स्तर पर इस पर चर्चा कर सकते हैं।

संपादित करें: क्षमा करें, फ़ोरम स्वचालित रूप से URL में इमोजी सम्मिलित करता है: /

xWhiplash ने कहा: मेरे पास मेरा अनुभव है, यही वजह है कि कई लोगों ने यह कहते हुए पोस्ट किया है कि इंटेल के पास यह समस्या नहीं है, वे इसके प्रोग्रामिंग परिवर्तन को नहीं जानते हैं - और बहुत से लोगों को यह भी एहसास नहीं था कि यह एक प्रोग्रामिंग परिवर्तन था। मुझे एक उदाहरण नहीं मिला है कि आप यह दावा करते रहें कि Apple का M1 अभी भी इस मुद्दे से ग्रस्त है, और मैंने दिनों की खोज की है। मैं शून्य मेमोरी बफर के लिए आवश्यक झंडे नहीं ढूंढ पा रहा हूं जैसे आप इंटेल के लिए करते हैं।

यदि आप शून्य-प्रतिलिपि व्यवहार करना चाहते हैं, अर्थात, अपने स्वयं के मेमोरी आवंटन का उपयोग GPU बफर के रूप में करें, तो आपको स्पष्ट रूप से उपयोग करना होगा मेकबफ़र (बाइट्सनोकॉपी: लंबाई) प्रतिक्रियाएं:क्रेवनिक और xWhiplashअगला

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